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가상세계와 현실세계의 교착점, MMORPG


자랑하고 싶은 판결

이권호 변호사
khlee@apexlaw.co.kr

가상 세계와 현실 세계의 교착점, MMORPG
-게임머니 환전행위 무죄 판결에 대한 소고-



최근 언론에서 리니지 게임머니 환전행위에 대한 대법원의 무죄판결(대법원 2009. 12. 24. 선고 2009도7237, 7238)이 비중 있게 보도되면서, 이 사건을 담당했던 필자게 이번 판결의 의미와 내용, 향후 게임업계에 미칠 영향 등에 대한 문의가 들어오고 있다. 마침 대한변협신문으로부터도 이 사건에 관한 원고 요청을 받게 되어 이 주제와 관련된 이야기를 짤막하게 하고자 한다. 다만, 필자는 올해 1월 21일자 법률신문에 동 판결에 대한 판례평석을 이미 기고한 바 있으므로, 이 글에서는 구체적인 판결 내용 및 관련 법리에 대해서는 언급하지 않도록 하겠다. 


영화 ‘아바타’ 그리고 MMORPG

요새 영화 ‘아바타’가 관객 수 천만 명을 넘어서면서 영화사에 새로운 역사를 쓰고 있다. 게임머니 거래의 합법성과 영화 아바타가 무슨 관계가 있냐고 의아할 수 있으나, 3D를 넘어 I-Max기법으로 영상을 현실처럼 구현하는 기법이나 새로운 세계에서 또 다른 자아를 갖는다는 영화의 주제가 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중접속역할수행게임)와 일맥상통하는 측면이 있어 보인다. 현재와 같은 IT기술의 발전 속도를 고려한다면 10~20년 이내에 영화 아바타에서와 같이 가상세계에 접속하여 가상의 분신을 움직이고, 더 나아가 사회생활을 하는 것도 가능해질 것으로 보인다(영화 아바타의 한 장면처럼 익룡을 타고 시원스럽게 날아오르는 것도 가능하지 않겠는가?). 

MMORPG의 핵심적 징표는 결국 현실세계의 모사에 있다. 현실에 있어서 인간이 사회적으로 상호작용하며 살아가듯이 MMORPG에서도 게임 이용자들은 전자적 이미지로 구현된 자신들의 캐릭터, 즉 아바타(Avatar)를 통해 다른 캐릭터들과 의사소통을 하며 가상세계 내에서 사회생활을 영위한다. 중요한 사실은 MMORPG에서의 아바타는 이러한 상호소통성 및 창의성의 결과를 축적하여 별개의 개성 내지 인격(personality)을 획득하게 된다는 점이다. 
이러한 MMORPG 아바타의 변화를 영화 아바타에 빗대어 본다면, 정글에 내던져진 아이와 같던 주인공이 나비족 전체를 구하는 영웅으로 성장하는 것과 흡사하다고 할 것이다. 


가상세계와 법

멀지 않은 미래에 우리가 가상의 세계에서 분신을 통해 현실의 제약을 받지 않고 살 수 있다면, 그 생각만으로도 어깨가 들썩여지는 기분 좋은 일이다. 그러나 법률가로서 가상 세계에서 발생할 수 있는 법적인 문제를 떠올려보면, 그 생각만으로도 골치가 아파온다. 가상세계의 아바타에게 어디까지의 인격 혹은 권리를 인정할 수 있는지, 아바타가 취득한 가상세계의 물건에 소유권 개념을 인정할 수 있는지, 가상세계의 설계자(예컨대 게임회사)와 참여자 사이의 관계는 법률적으로 어떻게 평가할 것인지, 가상세계에 현실의 법을 어디까지 적용할 수 있는지 등 무수히 많은 그리고 완전히 새로운 법률 문제들이 법률가들 앞에 놓여 있다. 

매우 흥미롭게도 이번 대법원 판결을 비롯하여 근래에 MMORPG와 관련하여 전개되고 있는 법적 논의들은 이러한 법률문제들에 대한 맹아로 볼 수 있을 정도로 양자 사이에 유사성이 존재한다. 단적인 예로 이번 대법원 판결에서 적법한 것으로 확인한 게임머니의 환전 혹은 거래행위는 결국 게임이용자에게 게임머니에 대한 전부 또는 일부의 처분권한을 인정함을 의미한다. 그렇다면 이러한 처분권한의 법적 성격을 어떻게 이해해야 하는 것일까? 그것이 소유권, 점유권, 임차권에 유사한 채권, 저작권, 아니면 전혀 새로운 성격의 권리인지에 대하여 깊이 있게 연구해 볼 만하다고 생각한다(이 주제에 관해서는 나의 졸고 ‘게임 디지털콘텐츠의 법적 성격에 관한 연구’, Law & Technology 2007년 9월호 참조). 

디지털 이미지가 가상세계에서의 상호작용을 통하여 새로운 가치를 획득하는 현상은 무척 인상적일 뿐 아니라, 이러한 현상을 현실세계의 법이론으로 어떻게 재구성할지는 법률가들의 호기심을 자극하는 주제이다. 조심스럽게 예견해보자면 근대 소유권 개념의 발전 역사 및 지적재산권의 제도화 역사를 고려할 때, 가까운 장래에 ‘사이버 공간에서의 상호작용을 통한 가치 부여’라는 기제를 통하여 Virtual Property가 하나의 재산권으로 인정될 것이라는 점이다. 




우리나라는 세계 최고 수준의 IT기술 및 게임 인프라를 배경으로 다른 나라에서 찾아볼 수 없는 새로운 법률현상을 경험하고 있다. 우리 법조계에서 이러한 실무례를 바탕으로 Cyber Law에 대한 충실한 연구 성과를 낼 수 있다면, 최초로 다른 나라에 우리나라의 법이론을 수출할 수 있는 계기가 될 것이다. 이번 판결을 계기로 촉발된 사회적 관심이 게임 디지털콘텐츠를 비롯한 Virtual Property에 대한 논의의 단초로 이어지기를 기원하는 바이다.


출처 : 2010.02.04, 대한변협신문

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