• 보도자료
보도기사. IMI의 매체 기사들입니다.
아이템거래 시장 빅2, 엇갈린 행보’

아이템거래 시장 빅2 ‘엇갈린 행보’


굳히기 나선 ‘매니아’ 바람 잘날없는 ‘베이’

實積·경영상태·분위기 등 ‘喜悲교차’…전문가 “競爭 끝났다고 보기엔 이르다”신중


온라인게임 아이템거래 시장을 양분해온 아이템매니아(대표 이정훈)와 아이템베이(대표 이창석)가 최근 사뭇 엇갈린 행보를 보여주고 있어 업계의 관심을 집중시키고 있다.

2007년을 분기점으로 아이템 거래 시장 1위를 탈환한 아이테매니아는 우량한 실적을 바탕으로 1위 굳히기 모드에 돌입했다. 반면, 아이템베이는 창업자인 김치현 사장이 회사를 코스닥기업 쿨투에 매각한 이후부터 총체적 부진의 늪에서 헤어나지 못하고 있다. 쿨투로 매각된 이후 아이템베이 사장이 네번이나 바뀐 것이 이를 여과없이 방증한다.

두 회사의 상황은 데이터로도 확연히 드러난다. 금융감독원에 제출한 2008년 감사보고서에 따르면 아이템매니아의 작년 매출과 당기 순이익은 각각 273억과 62억원. 매출 266억원에 당기순이익 40억원을 기록했던 2007년에 비해 매출은 소폭 상승에 그쳤지만, 당기 순이익은 무려 50% 이상 급증했다.

이에 반해 아이템베이는 아이템매니아와 거의 유사한 사업 구조를 지녔음에도 2년 연속 적자의 늪에서 허덕이고 있다. 


# 아이템베이, `매각 후유증'

166억원의 매출에 58억원의 당기 순손실을 기록하며 적자로 돌아선 아이템베이는 작년에 매출은 203억원으로 크게 늘어났지만, 15억원의 당기 순손실을 기록했다. 2007년 171억원 매출에 41억원의 당기 순이익을 내며 장외 우량주로 분류됐던 때와 너무나도 차이가 난다. 이때까지만해도 아이템베이는 ‘사이버 봉이 김선달’에 비유되며 장외시장에서 밸류에이션(기업가치)이 무려 800억원을 웃돌기도 했다.

경영 구조면에서도 최근 두 회사는 뚜렷하게 비교된다. 미국 어피니티미디어(AFFINITY MEDIA)가 100% 지분을 보유하고 있는 아이템매니아는 창업주인 이정훈 사장을 중심으로 소유와 경영이 잘 분리된 채 안정적 구조를 보이고 있지만, 아이템베이의 상황은 매우 복잡하다.

사정은 이렇다. 2007년 7월 김치현사장은 쿨투(당시 썸텍)에 자신의 보유 주식 64만5000여주(전체 지분의 약 64%)를 340억원에 매각키로 계약했다. 160억원은 계약과 동시에 받고 잔금 180억은 썸텍의 유상 증자를 통해 받는 조건이었다. 그러나 김 사장은 잔금을 받지못해 결국 쿨투 경영권을 확보했지만, 주가폭락과 사업부실이 이어지며 이 회사는 최근 상장폐지가 확정됐다.


# ‘IMI’로 변신 꾀하는 아이템매니아

김 사장과 기존 쿨투 대주주측은 현재 잔금 180억에 해당하는 아이템베이 지분 47% 가량의 소유권을 놓고 법적 공방을 벌이고 있다. “쿨투 지분으로 계산해서 줄 것은 다줬다”는 매수자측과 “잔금 180억원을 만져보지도 못했다”는 김 사장의 입장이 팽팽히 맞서 있는 것이다.

아이템베이 감사보고서에 따르면 지난해 대주주가 김치현에서 쿨투(64%)로 변경됐지만, 47%가량인 47만여주는 아직 명의개서가 되지 않았다고 명시돼있다. 증시 주변에선 “아이템베이와 김치현 사장이 머니게임의 희생양이 됐다”는게 정설이다.

매끄럽지 못한 M&A와 DDoS해킹 등 여러 악재가 겹쳐 고전을 면치 못하고 있는 아이템베이와 달리 아이템매니아는 계속 순항중이다. 더욱이 ‘아이템 현거래’라는 태생적 한계에서 탈피하기 위해 작년부터 온라인게임 서비스사업을 강화하고 있다. 회사명도 최근 ‘아이템’이란 꼬리표를 떼어내고 ‘IMI’(Internet Mania Interactive)로 바꿨다. 부정적인 이미지를 쇄신하고 종합 인터넷기업으로 변신하겠다는 전략이다.

아이템매니아는 이와함께 퍼블리싱 사업을 전략적으로 추진중이다. 특히 기존 채널링 서비스와는 차원이 다른 소위 ‘리퍼블리싱’으로 톡톡히 재미를 보고 있다. 리퍼블리싱이란 독자서버를 두고 기존 서비스게임을  별도 타이틀로 서비스하는 것을 말한다. 이미 ‘샴페인’(온라인삼국지)의 성공으로 적지않은 효과를 봤다.

이정훈 사장은 “퍼블리싱 등 게임포털 사업, 디지털 콘텐츠 판매 대행, 신규 솔루션 개발 등으로 사업을 계속 확장해 나갈 것”이라며 “이를 통해 글로벌 기업으로서 본격적 행보에 나설 것”이라고 말했다. 업계에선 아이템매니아가 점차 아이템 거래 중개 서비스업 비중을 낮춰 나스닥에 상장할 것이라는 얘기가 심심치않게 나오고 있다.

현재 상황만 놓고 보면 분명 아이템베이와 아이템매니아의 경쟁은 더이상 의미가 없을 정도로 차이가 있다. 거래 실적, 브랜드 인지도, 기업 이미지, 사업 포트폴리오 등 모든 면에서 아이템매니아가 멀찌감치 앞서있다. 무엇보다 신규 사업에 필요한 자금, 소위 ‘총알’면에서 아이템베이는 아이템매니아의 상대가 되지 않는다.

2008년 감사보고서상 아이템베이의 현금및 현금성 자산은 7억원에 불과한 반면, 아이템매니아는 20억원이 넘는다. 자산에서 부채를 뺀 순자산에서도 아이템매니아가 76억여원에 달하지만, 아이템베이는 40여억원에 지나지 않는다.

한가지 변수라면 지난 3월 청소년위원회가 아이템거래사이트를 ‘청소년유해매체물’(청유물)로 결정, 두 회사의 희비가 엇갈리고 있다는 점이다. 청소년들의 접근 자체가 차단됨에따라 상대적으로 청소년 이용자 비중이 높은 아이템매니아의 타격이 크기 때문이다. 


# 아직도 끝나지 않은 ‘선두경쟁’  

그럼에도 두 업체간의 경쟁이 완전히 끝났다고 보기에는 아직 이르다는게 전문가들의 대체적인 시각이다. 무엇보다 세계 첫 온라인게임 아이템거래 사이트인 아이템베이의 저력을 무시할 수 없다. ‘아이템베이’ 모델은 김치현 창업주가 2000년대 초반 미국 전자상거래 사이트인 이베이에 MMORPG ‘울티마온라인’ 아이템이 거래되는 것을 보고 착안한 것으로 알려져있다.

여전히 강한 아이템베이 회원들의 로열티도 가볍게 볼 수 없다. 실제 아이템베이는 경쟁 사이트들에 비해 고가 아이템 비중과 객당가(ARPU)가 높은 것으로 정평이 나있다. 거래 수수료도 동종 사이트 최고 수준이다. 한때 영업이익률이 동종 업계 독보적 1위였다.

M&A 후유증으로 인한 부실도 지난 2년간 대부분 떨어냄으로써 올해는 턴어라운드가 예상된다. 창업공신중 한명인 이창석씨를 중심으로 새 경영진을 구성, 전열을 재정비한 것도 주목할만하다. 최근엔 국민MC 강호동씨를 홍보대사로 활용, 마케팅 공세에 새 포문을 열며 분위기 반전을 꾀하고 있다.  온라인게임 전반으로 영역을 확장하며 1위 굳히기에 나선 아이템매니아냐, ‘썩어도 준치’ 아이템베이냐. 온라인게임 아이템 거래 중개 시장을 놓고 8년째 경쟁하고 있는 두 업체의 운명이 어떻게 전개될 지 사뭇 궁금하다.

[더게임스 이중배기자 jblee@thegames.co.kr]


출처 : 더게임스

링크 : http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=139117

IMI 봉사동호회 아자봉을 말한다
IMI, 메이프 마스터즈 퍼블리싱 계약