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IMI 아이템거래에서 종합 게임 브랜드 1번지로

“IMI, 아이템거래에서 종합 게임 브랜드 1번지로”…이재원 이사

 [만났다이재원 아이엠아이 게임사업부 이사


 



"
온라인게임계 허리 역할 맡고 싶다"

아이템거래 명가 아이엠아이가 올해 온라인게임 4종을 직접 서비스하며 본격적인 퍼블려서로 나설 전망이다. 지금까지 아이템거래를 기반으로 한 채널링이나 마케팅에 주력했던 아이엠아이가 올해부터는 '게임 서비스'에도 무게를 둔다는 것.

지난 2월 중순 역삼동 아이엠아이 서울 지사에서 만난 이재원 게임사업부 이사는 이런 아이엠아이의 변화를 두고 '온라인게임계의 허리'가 되는 계기가 될 것이라고 했다.

올해 아이엠아이는 3 6수라도를 시작으로 매 분기마다 PC온라인게임을 하나씩 총 4종 출시할 예정이다. 특히 2분기 출시될 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘Next Asia Legend(NAL, 넥스트아시아레전드)’는 개발비용 300억 이상이 투자된 특급 기대작이다.

이재원 이사는 "온라인게임 4종 퍼블리싱은 메이저 게임사를 제외하고는 가장 많은 것"이라며 "게임매니아, 아이템매니아, 온게이트, 아이템베이 총 4개 플랫폼을 통해 게이머에게 알리기 때문에 성과 또한 기대된다"고 말했다.


“2013년은 자신감을 얻는 한 해였다

“지난해 얻은 결과를 바탕으로 올해 과감한 퍼블리싱을 결정할 수 있었다

이재원 이사는 지난 2013년을 두고 아이엠아이가 앞으로 게임사업을 더 잘할 수 있는 자신감을 심어준 한 해였다고 돌이켰다.

이 이사는지난해삼초는 웹게임 중 최고의 성적을 거뒀고구미호는 김완선 효과로 여전히 완만한 상승 곡선을 그리고 있으며구룡전은 지속적인 서버 통합으로 성적을 유지 중이라며이런 성적을 바탕으로 올해는 더 큰 수확을 거둘 것이라고 말했다.

아이엠아이의 게임 퍼블리싱은 새삼스러운 것이 아니다. 채널링 사업은 물론 '황제' '명품' '구미호' 등의 게임 직접 서비스 경험도 갖고 있다.

 


이재원 이사는 "당초 아이엠아이의 게임 서비스는 정통 퍼블리싱 개념보다는 '리퍼블리싱'에 가까웠다" "게임성은 좋은데 마케팅 지원을 받지 못한 게임을 다시 퍼블리싱했었다"고 말했다.

이어 이 이사는 "운영은 게임사, 마케팅과 집객은 아이엠아이가 담당하는 것으로 채널링과 퍼블리싱의 중간 형태였다"고 설명했다.

이런 방식으로 게임 서비스에 대한 경험을 하나 둘 쌓아가던 아이엠아이는 지난 2010 8 '황제온라인'을 직접 서비스하면서 정통 퍼블리싱에 관심을 갖게 된다. 당시 '황제온라인'은 게임 내에서 현금거래를 인정한 국내 첫 게임이 되면서 업계에 큰 화두를 던졌었다.


◆ 中 블소급 MMORPG, 'NAL()' 2014 주력 게임

아이엠아이가 올해 가장 역점을 두고 있는 작품은 ‘Next Asia Legend(넥스트아시아레전드, 이하 NAL)’. 이 게임은 중국 픽셀소프트가 개발하고 현지에서 텐센트가블레이드앤소울과 비슷한 시기에 서비스하고 있는 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 중국 서비스명은도검2’.

이재원 이사는 “NAL은 실제 무술인의 동작을 컴퓨터로 캡쳐해 그래픽으로 구현했다극 사실수의적 움직임과 뛰어난 액션, 그래픽 효과로 현지서 인기가 높다고 말했다.

이어 이 이사는 “NAL은 논타겟팅 액션게임으로 개발비 300억 이상이 투자됐으며블레이드앤소울이후로 찾기 힘들었던 온라인게임 열풍을 다시 한번 일으킬 대작이 될 것이라고 덧붙였다.

‘NAL’
은 오는 4월 아이엠아이 전주 본사에서 진행될 기자간담회를 시작으로 2분기 중 정식 서비스될 예정이다.


◆ 퍼블리싱, 채널 확장으로 성공확률 높인다

“지난해까지는 다음, 엠게임, 녹스 등 7~8개 업체와 제휴를 통해 채널링 창구를 늘렸다. 올해는 네이버는 물론 네오위즈게임즈 등 대형 포털, 게임사와 손잡고 아이엠아이 게임을 알릴 계획이다

아이엠아이가 올해 게임 퍼블리싱 사업을 확대하면서 겨냥한 목표 중 하나는 브랜드 이미지 개선이다. ‘아이템매니아에 치중된 자사의 이미지를게임매니아라는 종합 게임 포털로 무게 중심을 옮기고 싶다는 것.

그 방법으로 이재원 이사는 대형 포털-게임사와 협업을 꼽았다. 메이저 게임사들이나 서비스 플랫폼들과 함께 일하면서 아이엠아이의 게임 브랜드를 대중에 알린다는 것이다.

이재원 이사는지난해구미호의 경우도 네오위즈 PC방과 연계하긴 했지만 특별히 유료화 모델을 적용하진 못했다올해부터는 ‘NAL’을 시작으로 협력사들과 모든 방법을 함께 강구하며 아이엠아이의 게임 브랜드로서의 입지를 강화하겠다고 말했다.



 

◆ 모바일게임 플랫폼 구상 중

2013년부터 모바일게임으로 급속히 전환되면서 아이템거래 매출이 줄고 있는 것은 사실

국내 게임시장이 모바일로 빠르게 재편되면서 온라인게임 기반의 아이템거래 매출은 점차 감소되고 있다. 온라인에 비해 혼자서 즐기는 캐주얼게임이 많아 거래로 이어지는 경우가 적은 것. 최근에는몬스터길들이기’ ‘제노니아온라인등 미드코어 RPG가 대세로 자리잡으며 모바일게임 아이템 거래도 증가되고 있는 추세다.

이렇게 변화되고 있는 온라인게임 시장에서 아이엠아이도 모바일 대응을 준비 중이다.

이재원 이사는모바일게임 퍼블리싱을 고려하지 않던 것은 아니다라며모바일서도성인 취향의 게임성-거래요소-높은 객단가 3요소가 갖춰진 게임은 퍼블리싱할 예정이라고 덧붙였다.

또 아이엠아이는 모바일게임 플랫폼 사업도 구상하고 있다. 현재 아이템매니아와 아이템베이 각각 800만 회원이 편하게 사용할 수 있는 거래 시세 애플리케이션()을 통해 본격적인 플랫폼 사업을 전개할 전망이다.

끝으로 이재원 이사는 아이엠아이의 게임 선택 기준에 대해 설명하며 인터뷰를 마무리했다.

“온라인게임이 어렵다고 하지만 아이엠아이의 게임 선택에 대한 키워드는 명확하다. 우리는 성인을 타깃의 하드코어한 게임성, 거래요소, 높은 객단가 등 세 요소가 결합된 게임을 선택하고 있으며 이런 요소가 갖춰진 게임은 분명 일정 수준 흥행이 보장된다


출처 : 2014.02.25, 게임조선, 이승진 기자

기사주소 : http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=110039




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